• Wii U

    La GamePad

    Une première bonne permettait de se familiariser avec la GamePad en offrant une démonstration visuelle d'une visite guidée de Londres. L'objectif était de mettre en avant les capacités de la GamePad, cette sorte de tablette tactilte qui sert de manette et est le point d'orgue du nouveau concept de Nintendo.

    Cette GamePad mesure exactement 26,7 cm de large, elle arbore un écran tactile de 6,2 pouces et pèse moins de 500 grammes. Son autonomie devrait varier entre 3 et 5 heures de jeu en fonction de l'utilisation faite, mais ce qui rassure, c'est qu'on peu dire adieu à notre stock de piles, car cette tablette sera équipée d'une batterie rechargeable par USB.

    Elle se compose de deux sticks analogiques, 4 boutons de jeu, 2 gachettes et 2 boutons de tranches, une croix directionnelle, les habituelles touches Start et Select et enfin d'une touche TV qui devrait permettre de l'utiliser en tant que télécommande universelle. Je suis heureux de remarquer que Nintendo aie pensé intégrer une prise casque et un slide de volume sur cette GamePad. Par contre, aucune information n'a filtré par rapport à la qualité de l'écran (que je trouve proche de la HD) ni par rapport aux caméras. Seul point assuré, c'est qu'il y aura un capteur infrarouge NFC pour scanner divers code barre ou cartes RV.

    En jeu

    On passe à dur lourd : l'essai de jeux purs et durs avec tout d'abord une version démo de Batman Arkham Azylum : Armored Edition. D'autres constats sont faits : graphiquement c'est beau et très réussi. Les fonctions tactiles de l'écran du GamePad sont très réactives. Nous soulignons aussi le fait que c'est la première fois que Nintendo place la barre si haut, en nous proposant des graphismes de haute qualité et non pas des versions "cartoon" de jeux. Par contre, j'ai l'impression qu'il me faudra un grand temps d'adaptation en ce qui concerne l'utilisation du GamePad dans un jeu tel que Batman !

    Bien qu'elle se prenne parfaitement bien en main, grâce à des formes légèrement bombées à l'arrière, on se cherche un peu pour ce qui est de l'utilisation de certaines touches. Première chose qui me perturbe à ce niveau là, ce sont les sticks analogiques, qui sont placés au dessus du pavé directionnel et des touches de façade. Difficile aussi de s'y retrouver avec les touches R et L situées trop différemment des touches Zr et Zl, d'autant plus que, vu la grandeur de cette manette, toutes ces touches sembles assez éloignées les unes des autres. Bref, en plein jeu la GamePad nous a fait une très bonne impression, mais il est certain que cette nouvelle manière de jouer nécessitera beaucoup d'heures de jeu avant d'atteindre une prise en main optimale de cet appareil.

    Le gameplay asymétrique

    Là où la Wii U nous a offert une réelle nouveauté au niveau du gameplay, c'est en proposant ce que Nintendo appelle : le gameplay asymétrique. Cela signifie concrètement que lorsque l'on joue à plusieurs, la personne tenant le GamePad ne recoit pas la même expérience de jeu que les autres joueurs. En effet, grâce à son écran supplémentaire, il recoit d'autres informations visuelles que ce que recoivent les autres joueurs qui jouent sur le téléviseur avec leur WiiMote. Une porte ouverte vers une nouveauté que je trouve assez sypathique, notamment dans certains mini-jeux de NintendoLand.

    Par exemple dans le mini jeu Luigi's Mansion Land, Washisama est le possesseur du GamePad et incarne un spectre mangeur de Mii que lui seul peu voir. Moi, je suis un petit Mii innocent qui est plangé dans le noir avec comme seule arme une faiblarde lampe de poche. Ma Wii Mote vibrera à l'approche de mon chasseur ! En quel cas, je dois signaler à mes équipiers que le spectre s'approche de moi et viennent m'aider à le trouver avec leurs lampes de poche, car seul, je ne saura rien faire. Tout un système qui poussera donc les joueurs à coopérer pour ne pas se faire manger et vaincre le possesseur du GamePad ! D'autres jeux par contre, comme New Super Mario Land, permettront à l'utilisateur du Gamepad d'aider ses coéquipiers à progresser via une vision différente de l'action et/ou des pouvoirs spéciaux. Ce qui promet encore des riches soirées entre amis, ou entre ennemis car être le chasseur et manger les autres qui pataugent, c'est du pur bonheur.

    Autre aspect innovant, il sera possible de quitter certains jeux qui se jouent devant la télé et de les poursuivre en jouant uniquement sur l'écran de la GamePad ! La partie restera en cours si vous quittez la pièce où se trouve la machine principale, ce qui permettra aussi de ne pas forcément de se disputer quand madame veut voir Secret Story et que Monsieur veut jouer à tout prix...

    Le line up

    Nous y voilà, je vais maintenant aborder les jeux auxquels nous avons montré nos talents de geek. Nous avons pu nous essayer à une petite dizaine de jeux différents lors de cet event, à savoir : Pikmin 3, NintendoLand, New Super Mario Bros Wii U, Wii Fit U, Project P100, Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge, Batman Arkham City Armored Edition, Game & Wario et Zombi U.

    Malgré nos questions, personne n'a su nous répondre précisement s'il s'agissait du Line Up complet de la sortie de la Wii U. Mais il n'en serait pas étonnant que cela soit le cas. Intéressant de voir aussi que beaucoup de développeurs différents y étaient représentés.

    New Super Mario Bros Wii U

    Mon avis est très mitigé sur ce titre. Je pensais pouvoir retrouver toute la magie des premiers Mario sur NES, mais j'ai été très déçu par l'orientation multijoueur pratiquement obligatoire proposée dans cet opus. En effet, il faudra au moins jouer à deux pour profiter pleinement du soft et du support Wii U. Un joueur dirigeant le fidèle Mario à la WiiMote, l'autre l'aidant dans son parcours via l'écran tactile du GamePad en construisant des passages en briques,... Et à plus de deux joueurs, cela devient totalement bourrin et brouillon, lorsque Luigi et Toad rejoignent la parties, ils se marchent sur les pieds, se sautent dessus, alors que leur but est commun : atteindre le chateau de Bowser ! Mais bon, Mario reste Mario, c'est beau même en 2D, tous les ingrédients sont là et New Super Mario Bros reste un challenge très ardu à faire en solo qui ne finira que par les meilleurs gamers.

    Ninja Gaiden 3 : Razor's Edge

    Je n'ai pas été très impressionné par la démo présentée. Se jouant déjà avec la nouvelle manette Wii U Pro, le titre de Tecmo semble encore très loin d'être terminé. Ce Ninja Gaiden manquait cruellement de fluidité et de qualité, les décors me paraiassant vides et morose, la prise en main des coups et combos difficiles à effectuer, sans parler des déplacements rapides du personnage assez brouillons. Quoiqu'il en soit, Razor's Edge semble garder la même vision que ces prédécesseurs et il reste du temps aux développeurs pour peaufiner leur jeu !

    Batman : Arkham City - Armored Edition :

    L'adaptation de la version Playstation 3 ou Xbox 360 en Wii U ! Techniquement, tout est pareil, rien ne change par rapport aux versions que nous connaissons sauf que vous avez un accessoire en plus. Le GamePad m'a semblé être un outil assez pratique pour progresser dans le jeu et offre une difficulté supplémentaire et/ou un gameplay différent dans certaines phases du jeu.

    Zombi U :

    J'ai gardé le meilleur pour la fin comme toujours. J'étais déjà sous le charme après sa présentation à l'E3 par Ubisoft, mais après y avoir joué j'en suis encore plus amoureux. Enfin un vrai titre destiné à des hardcore gamers comme moi. Une vrai ambiance, une bonne utilisation du GamePad, de l'angoisse et du stress. Il s'agira probablement du titre phare au lancement de la Wii U ! Le meilleur, c'est que ce titre se joue en temps réel, donc si vous ne regardez pas du bon côté comme vous le feriez dans la vraie vie, vous êtes mort...

    Quel avenir pour la Wii U ?

    Maintenant, de la à dire que la Wii U sera un flop total, il est encore trop tôt pour l'affirmer. Beaucoup de facteurs doivent encore entrer en ligne de compte notamment le prix de vente. Nous n'avons reçu aucune information concernant un prix de la machine, de ses accessoires, des jeux, ni le contenu du pack Wii U à sa sortie. J'espère sincèrement aussi qu'il faudra compter un jour où l'autre avec l'arrivée des célèbres grosses licences de Nintendo, comme un vrai bon jeu Zelda, un Donkey Kong,... ce qui pourrait considérablement revoir la donne !


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  • La sortie de la PS Vita étant imminente (c’est pour le 22 février en France, et en Europe), il nous a été donné le feu vert pour publier le test de la bécane dans sa version européenne. Dans nos mains depuis quelques jours maintenant, elle ne diffère en rien de son homologue déjà disponible au Japon depuis le mois de décembre dernier. Pourtant, il nous paraît primordial de balayer un constat complet de la console, de faire le focus à la fois sur ses forces, ses faiblesses, et sur son potentiel.


     

    Du côté du hardware

     

    Nintendo a fait, avec la 3DS, le pari de la 3D. Plutôt que d’offrir une console portable capable de tenir le pavé graphiquement parlant, elle a tenté d’amener en douceur la 3D dans les foyers. Pas de quoi pousser les hardcore gamers à quitter leurs consoles de salon. Sony le sait, et c’est d’ailleurs pour ça qu’il s’est débrouillé pour conférer à sa PS Vita une puissance suffisante pour qu’elle puisse faire jeu égal avec des productions PS3 ou Xbox 360, toujours sur le plan visuel. Un plus indéniable, qui pourrait faire passer plus facilement la pilule du prix des jeux PS Vita : tournant aux alentours des 40/50€, ils sont quasiment aussi onéreux que les dernières productions de haute volée qu’on pourra trouver sur le trio Xbox 360/PS3/PC.

    Mais il faut pourtant dire que la console a des arguments à faire valoir sur le plan de la technique. Elle dispose ainsi d’un écran tactile capacitif (et multitouch !) OLED de 5” (résolution 960 x 544 pixels, mais embarquant une densité de “seulement” 200 pixels per inch), d’un capteur frontal 0,3 megapixels, d’un second capteur fixé sur sa coque arrière et partageant les mêmes caractéristiques, d’un processeur quad-core ARM Cortex-A9 cadencé à 2GHz, de 512Mo de RAM, de 128Mo de VRAM, des WiFi, Bluetooth 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP), d’une prise jack, ou encore d’une batterie Lithium-ion. Qu’on se le dise : ce terminal est avant tout… UNE CONSOLE DE JEU. Pensée pour les gamers en priorité, elle a fait le choix de se détacher d’entrée du lot commun 3DS/smartphones, bien plus orientés casual en général, quoiqu’on en dise.

    Un pavé tactile qui se confond sans mal aucun.

    Et d’ailleurs, il ne faut pas bien longtemps pour se persuader que nous ne sommes pas ici devant un hybride à la Xperia Play, mais bel et bien devant la descendante directe de la PSP. La prise en main offerte par les 2 sticks analogiques de cette PS Vita est étonnamment efficace, et moi qui peste à chaque fois que je m’impose des sessions de jeu sur cette fichue 3DS, je n’ai pour une fois pas ressenti la moindre douleur aux pouces après des heures passées en compagnie de la bécane de Sony, et ce malgré un petit marathon passé sur le délicieux Uncharted. Même constat sur un bon vieux FIFA des familles : on a quasiment l’impression de jouer avec une DualShock 3, et les réflexes ne mettent que quelques minutes à se mettre en place. Certes, on ira sans doute pas jusqu’à dire que Sony a réalisé du travail d’orfèvre, nous n’avons pas encore assez usé les sticks de sa console pour tirer une telle conclusion, mais pour le moment, nous sommes vraiment emballés par le résultat. Bon par contre, il est évident que la croix directionnel est vouée à errer à 90% du temps en tant que simple support, permettant par exemple de changer d’arme dans un jeu, de passer d’une vue à une autre, etc. C’est pourtant rassurant : Sony a définitivement tourné la page de la PSPgo, une console au design trop rapidement dépassé, qui nous rappelait déjà ces fameux smartphones arborant le form-factor du slider, tellement 2004 dans l’âme qu’on aimerait les oublier à tout jamais. Le design de la PS Vita étant évidemment inspiré de la bonne vieille PSP-3000. D’ailleurs, elle pèse environ 20g de moins. Notable, dans le sens où les dimensions de la Vita sont légèrement plus conséquentes.

    Les fameux Trophées !

    Et l’interface dans tout ça ?

     

    Austère comme jamais, l’interface commune des PlayStation 3 et PSP n’a heureusement pas été réutilisée par Sony pour sa PS Vita. Au lieu de cela, la console dispose d’une interface toutes neuves, la LiveArena, aux courbes assez sexy (elle reprend d’ailleurs le flambeau laissé par la Cross Media Bar). Jouant sur un système de bulles (une bulle représentant un jeu ou une application), elle autorise un rangement de vos données assez efficace. Aussi, la PS Vita gère le multi-tâches. L’influence des iOS ou Android est présente c’est un fait. Vous allez par exemple pouvoir lancer un jeu, le mettre en pause pour aller vous balader sur la toile, sur le PS Store, ou même pour lancer la lecture d’une vidéo (MPEG-4 Simple Profile Level 3, Maximum 320 x 240 pixels, AAC ou H.264/MPEG-4 AVC Baseline/High/Main Profile Level 3.1, Maximum 720p, AAC), de vos photos, ou d’une playlist. Plutôt agréable, mais finalement indispensable pour une bécane de cet acabit, voulant malgré tout offrir une expérience multimédia et web conséquente. Et puis, le fait que l’écran OLED de la PS Vita soit estampillé tactile capacitif et multitouch facilite grandement les choses, et sublime purement et simplement l’expérience offerte. Pour vous donner un point de comparaison, dites vous simplement que le tactile répond sur la console de manière aussi probante que sur un iPhone, un Galaxy Note, ou un Lumia 800. C’est fluide, efficace, et on en attendait d’ailleurs pas tant. C’est dire.

    Sur la question de la gestion des contenus vidéo et audio, comme j’imagine que ce point doit en intéresser plus d’un, sachez que la copie de ces contenus sur la console se réalise d’une manière assez simple, depuis un PC ou un Mac, grâce à un utilitaire : l’Assistant du gestionnaire de contenu PS Vita, qui fait tout bêtement faire le pont. Une fois la mise en relation effectuée entre la console et votre ordinateur, la première va lister sur son écran le contenu présent sur votre PC ou Mac compatible, vous proposant de le copier. Et ? Et bien, une fois la copie lancée, il ne vous suffira que de patienter quelques secondes, avant de pouvoir en profiter. Simple et efficace. Ce même assistant embarque aussi des fonctions permettant de sauvegarder vos sauvegardes de jeux. Une inception ? Non, mais c’était à noter, tant il est parfois pratique de glaner ou de partager une sauvegarde avec un ami, ou avec la toile.

    Interface classique, morceau classique. Tout est classique.

    Et puis, dans un futur proche, on s’imagine déjà profiter de cette fameuse fonction Remote Play qui agite déjà tant la toile (et qui a d’ailleurs pu être expérimentée grâce à un hack rondement mené). Pour faire simple, le Remote Play va tout simplement permettre de faire tourner vos jeux PlayStation 3 sur une PS Vita. De quoi désamorcer bon nombre de situations explosives à la maison, lorsque Madame souhaite regarder D&CO et que vous n’avez qu’une idée en tête : jouer à Skyrim (sur PS3, oui Monsieur). C’est un exemple parmi tant d’autre, mais ça sent le vécu. Les plus réactifs me feront remarquer : “hé, Gringo, ta PS Vita, elle ne dispose pas de gâchettes R2 et L2 ?” Non, effectivement. A la place, elle jouit d’un pavé tactile placé sur sa coque arrière qui viendra s’y substituer. Sur que c’est pas forcément bysance, mais au moins, ça vous permettra de vous éclater sur une ludothèque conséquente depuis votre canapé.

    Dernier point : on ne pourra également que saluer l’arrivée des Trophées au sein des jeux PS Vita. La PSP avait loupé le coche, apparemment à cause du piratage massif la touchant, la petite dernière de Sony s’est heureusement mis à l’heure, et fait ainsi un bel appel du pied aux Trophys-whores. De quoi lui conférer un statut légitime dans la gamme de produits Sony, au lieu de la marginaliser à la place de la petite console sympathique, mais totalement déconnectée du reste de la matrice.

    L’autonomie, le talon d’achille ?

     

    Le principal défaut de la 3DS réside dans sa trop faible autonomie. On ira pas jusqu’à dire que la PS Vita est touché par le même mal, mais force est de constater qu’on est encore loin de tutoyer la perfection. D’après nos tests, une fois les WiFi et Bluetooth éteints, et une fois la luminosité de l’écran légèrement baissée, vous allez pouvoir vous éclater un peu plus de 4h non-stop avant de devoir repasser par la case recharge. Que le premier capable de jouer plus de 5h sur son smartphone dernier cri sans voir son autonomie fondre comme neige au soleil lève le doigt ? Plus sérieusement, l’utilisation d’un écran OLED a sans doute grandement aidé à atteindre ce résultat : cela permet déjà de combiner qualité d’image et économie d’énergie importante. Mais la batterie de la console offrant 2200mAh, il ne fallait pas non plus trop s’attendre à des miracles.

    Sur que ce point sera dans quelques temps grandement amélioré, mais pour cela, il faudra sans doute patienter pour voir débouler une PS Vita de nouvelle génération. Remarquez, il a bien fallu attendre d’avoir une PSP-3000 entre les mains pour jouir d’un compromis qualité d’image/autonomie des plus satisfaisant sur PSP. Et puis, pour revenir sur la 3DS, sachez tout de même que des tests soulignent que son autonomie est environ 40% moindre que celle de la Vita. Non pas qu’on voudrait enfoncer la console de Nintendo, mais il est toujours de bon ton de mettre les choses en perspective…

    Ca bulle ?

    Paré pour surfer sur la toile ?

     

    Sur le point de la navigation web et de tout ce qui y est rattaché, on sent que PS Vita a appris des erreurs de sa PSP. D’entrée, la PS Vita, si elle veut avant tout une console de jeu portable en bonne et due forme, n’a pas fait l’impasse sur des à côtés indispensables en 2012 : intégration d’une navigateur web, et de quelques applications louchant du côté des réseaux sociaux ainsi que de la localisation. A sa sortie en Europe, la PS Vita sera prête à accueillir Twitter, Facebook, Skype ou encore Foursquare. Les joueurs qui opteront pour un modèle 3G seront ravis. Pourtant, nous n’irons pas jeter des fleurs au navigateur web intégré. Basique, il saura assurément vous dépanner, mais il demeure tout de même assez limité pour se permettre d’offrir une expérience complète. Notez en plus qu’il n’est pas compatible avec la technologie Flash.

    D’ailleurs, puisqu’on en est à évoquer la question de l’utilité de la 3G sur la PS Vita, sachez qu’à la rédaction, nous sommes assez réservés sur la question. Si l’utilité d’un forfait 3G se conçoit aisément sur une tablette tactile, sur une console de jeu classique par contre, la donne est toute autre. Et puis, vu l’autonomie de la PS Vita, en déplacement, il vaudra mieux faire fi des WiFi, 3G et Bluetooth pour l’économiser en être en mesure d’en profiter le plus longtemps possible. Télécharger des jeux de petite taille dans la foulée ? (minis et compagnie) Pourquoi pas, mais entre nous, payer un forfait 3G plein pot pour cette seule fonction nous semble assez abusif. Et puis, n’allez pas me dire que votre future PS Vita saura faire jeu égal avec votre smartphone pour Tweeter ou commenter un bête statut Facebook. A chaque terminal ses usages.

    Une vue du dessus.

    Le dématérialisé, force ou faiblesse ?

     

    Ah, l’épineuse question de la dématérialisation. S’il sera possible de faire l’acquisition de jeux PS Vita en boîte, sachez qu’ils seront cette fois livrés sur une carte mémoire. De quoi pousser les foules à se rabattre sur le dématérialisé ? Pour nous, la réponse est claire comme de l’eau de roche.

    Pour le moment, nous avons de notre côté du télécharger directement les jeux proposés depuis le PS Store de la PlayStation 3, pour ensuite les copier sur la PS Vita en reliant les 2 consoles entre elles grâce à un câble propriétaire (on parle de Sony, tout de même). Concrètement, une fois une bonne carte mémoire de 16Go embarquée dans la PS Vita, vous allez pouvoir trimballer avec vous 5 ou 6 jeux environ. Pas de quoi nous traumatiser, bien au contraire : en plus d’être avantageux sur la question de l’utilisation quotidienne, le choix assumé de la dématérialisation devrait se ressentir financièrement parlant. Sony ayant laissé entendre que les jeux PS Vita directement vendus sur le PS Store seraient proposés quelques euros de moins que leurs versions physiques. Mais on vous l’accorde : des efforts sont encore à faire, et le fait de devoir dépenser 30€ pour un jeu invendable par la suite pourra sans doute refroidir bien des ardeurs. De là à ce que Sony se décide à s’inspirer de Valve, de Steam et des promotions monstres parfois proposées sur cette boutique… Mais c’est là un tout autre débat.

    Reste également que les nostalgiques pourront sans doute déjà se réjouir du fait que le PS Store puisse proposer d’ici peu des jeux PSP (au plein tarif par contre, inutile de rêver) destinés à tourner sur la PS Vita, en étant upscalés. Quoiqu’il en soit, sur le court terme, la portable de la firme nippone est amenée à pouvoir ingurgiter des tonnes de jeux old-school. Ce n’est pas moi qui viendra m’en plaindre, bien au contraire.

    Assurément, voici une bécane au design racé.

    Et donc, j’achète ?

     

    Mais alors, faut-il vraiment craquer pour une PS Vita dès le 22 février prochain ? J’aurais pour ma part tendance à vous balancer un oui franc. Tombé sous le charme de la console depuis sa sortie, elle tend à clairement représenter tout ce que j’attendais d’une bécane portable digne de son nom, en complètement d’un iPhone à la ludothèque toute aussi efficace, mais radicalement différente en terme d’offre.

    En fait, le nomade que je suis attendait surtout une bécane capable de grimer les capacités d’une console de salon telle que la PS3, avec son store, ses Trophées, et ses jeux basés sur des licences fortes. Reste tout de même la question du prix, qui sans être une barrière pourrait en pousser certains à attendre. Sûr que la console avec un ou deux jeux, une carte mémoire et quelques accessoires va vous revenir à plus de 300€. Sûr aussi que le line-up de lancement de la console n’est pas des plus excitants (mais de mon avis assez fourni pour vous occuper un petit moment tout de même). Aussi, la PS Vita n’est pas totalement exempte de défauts : elle traîne parfois des temps de chargement étonnants, pour ne pas dire agaçants sur certains jeux (Everybody’s Golf, tu es visé…), quand bien même ces mêmes jeux sont directement lancés depuis une carte mémoire. Mais voilà : malgré tout, je n’arrive pas à comprendre le désamour traduit par les japonais à l’encontre de la bécane. On est ici face à un produit triple A, puissant, racé, et au potentiel plus qu’évident.

    J’ai d’ailleurs envie de croire que Sony a appris de ses erreurs passées, et qu’il va cette fois s’investir à fond sur sa nouvelle portable. L’avenir me donnera peut-être raison. Mais pour l’instant, j’aurais envie de vous dire que les dés sont presques lancés : la 3DS restera dans son tiroir, la PS Vita, elle n’est sans doute pas prête de s’y trouver rangée. Une simple question d’envies de gamer, je vous l’accorde.


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  • Considérée par certains comme le meilleur lecteur Blu-Ray du marché, la PS3 est en effet plus qu'une console. Avec ses multiples possibilités multimédia (dans l'esprit de la PSP), la PS3 propose toutes les fonctionnalités d'un mediacenter, et on pourrait même considérer la partie jeux vidéo comme un plus. Test en détail, donc, de ce mediacenter qui ne veut pas dire son nom.

    Présentation et Ergonomie : 9/10
    La PS3 est un très bel objet. Tout de noir laqué vêtue, elle est très sobre, et ne fait apparaître qu'une légère façade argent brillant dédiée au chargement du disque. On pourra, au choix, la placer debout ou couchée, c'est comme vous le sentez (même si elle n'a pas été prévue pour tomber de 50cm de haut, si vous voyez ce que je veux dire). On retrouve dans le carton un câble alimentation, un câble audio/vidéo standard, et la manette Sixaxis. Dommage de ne pas proposer un câble HDMI pour une console qui mise tout sur la HD…


    PS3 sous sa cloche de verre


    Côté connectique, on retrouve à l'arrière la prise d'alimentation, une prise audio/vidéo propriétaire, une prise Ethernet, une prise audio optique et une prise HDMI. Côté face avant, on retrouve (sous un capot ouvrable) les trois emplacements de cartes mémoires (Memory stick, Cartes SD et compact flash) et quatre ports USB sur la partie basse de la console. Pas de boutons physiques sur la PS3, les boutons "Power" et "Eject" étant des boutons tactiles des plus esthétiques.

    En ce qui concerne la manette Sixaxis, on retrouve la traditionnelle manette qui a créé tant d'ampoules aux "hardcore gamer" de PS2 et PSOne, cette dernière étant sans fil (elle fonctionne en Bluetooth), et d'un poids légèrement plus léger que les précédentes générations. A noter que les précédentes générations de manettes dualshock sont incompatibles avec la console, la faute à l'absence de port sdédiés.


    La manette et sa console (et inversement)

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  • Test de la xBox 360 S.

     

    Dévoilée à l'occasion du dernier E3 à Los Angeles, la Xbox 360 S est enfin disponible dans nos contrées, un peu plus d'un mois à peine à près son officialisation, une performance qui mérite d'être saluée. A l'instar de Sony et sa PS3 Slim, cette Xbox 360 S est l'occasion pour Microsoft de proposer une version quelque peu remaniée de sa console Xbox 360 (disponible depuis décembre 2005 en France), avec notamment un design revu et quelques fonctionnalités bienvenues. 

     
    Une coque noire laquée séduisante de prime abord, mais qui collectionne littéralement les traces de doigts et autres poussières...

     

    Côté design
    Si la Xbox 360 avait déjà subi de nombreuses modifications internes (carte mère, lecteur DVD...), la console de Microsoft n'avait jamais fait l'objet d'un relookage esthétique, et il aura fallu attendre 5 années pour que Microsoft se décide à proposer une "nouvelle" version de sa console de salon, chose que la firme n'avait pas faite avec la Xbox première du nom. La Xbox 360 S troque donc la couleur blanche contre du noir laqué, à l'image de la Playstation 3 Fat...et les très disgracieuses traces de doigts sont également de la partie. L'autre changement concerne bien sûr l'esthétique générale de la machine, et la bête arbore désormais un look plus compact, un peu plus agréable à l'oeil, même si certains pesteront face au côté "trop plastique" de la console. Une question de goût assurément. La Xbox 360 S affiche des dimensions de 270x75x265mm, et un tout petit moins de 3 kg sur la balance. Une silhouette plutôt correcte donc, même si la miniaturisation n'est pas aussi flagrante que lors du passage de la Playstation 2 à la PSTwo par exemple.

     
      

    Si les deux modèles de Xbox 360 sont actuellement en circulation, le modèle Slim remplacera définitivement le modèle classique dans les mois à venir.

     

    Plus de ports USB, Wi-Fi intégré, touches sensitives, disque dur 250 Go...

    A l'avant de la machine, on retrouve donc le duo de ports USB habituel, le bouton de mise sous tension et celui permettant l'ouverture du tiroir disque. Petit changement ici aussi, les boutons classiques ont laissé la place à des touches sensitives et l'on peut ainsi démarrer/éteindre sa console ou éjecter son jeu en caressant avec élégance la touche adéquate, d'autant plus que cela est accompagné d'un petit son inédit pour parfaire le tout. Toutefois, ces derniers s'avèrent d'une sensibilité redoutable, et un simple effleurement même anodin peut faire jaillir le disque de la console ou éteindre cette dernière. Gare donc à ne laisser personne observer la console de trop près en plein jeu, sous peine de mauvaise surprise. A l'arrière de la bête, on retrouve trois ports USB supplémentaires, une sortie audio optique (enfin!), un port Ethernet, la sortie dédiée à Kinect, ainsi que le tandem de sorties vidéo AV/HDMI.   

     La nouvelle Xbox 360 S jonchée sur une Xbox 360 Elite classique, dotée du module réseau Wi-Fi. On notera la présence d'une prise optique de série, d'un port Kinect et de ports USB supplémentaires sur la Xbox 360 S. Pour ce qui est du module Wi-Fi, il est inclus de série dans la machine. Une excellente chose.

      A noter que Microsoft a pensé à équiper cette Xbox 360 S d'un module Wi-Fi intégré... ce que la Playstation 3, la DS, la PSP et la Wii proposent toutes depuis leurs sorties respectives. Il était temps ! Le dessous de la machine renferme pour sa part une trappe contenant le nouveau disque dur de 250 Go, en format propriétaire toujours, mais totalement différent de celui employé sur les Xbox 360 classiques. Impossible donc d'utiliser son ancien disque dur sur sa Xbox 360 S fraîchement acquise, et il faudra alors effectuer les transferts de comptes, sauvegardes et autres contenus en employant un périphérique de stockage USB, ou encore le câble de transfert prévu à cet effet. A noter que le transfert complet des données d'un disque dur 120 Go nous a demandé un peu plus d'une heure trente...patience donc.   

     La Xbox 360 S se pare d'un tout nouveau disque dur, toujours au format propriétaire toutefois. Incompatible avec les anciens disques durs, il faudra impérativement transférer toutes ses données en utilisant des supports de stockage USB ou passer par un câble de transfert.

     

    Une console silencieuse...mais pas de câble HDMI de série...

    Au déballage, on notera également la présence d'une manette noire arborant un logo Xbox 360 chromé du plus bel effet, ainsi qu'un nouveau transformateur, un peu moins imposant que l'ancien. Toutefois, contrairement à la Xbox 360 Elite, aucun câble HDMI n'est fourni ici, seulement un ancestral câble Composite, une décision assez étonnante de la part de Microsoft. Une fois la machine branchée, on retrouve bien évidemment la même interface que celle proposée jusqu'ici par la Xbox 360, avec le système d'avatar, le Xbox Live, le marché de jeux, de vidéos... Microsoft avait promis une réduction des nuisances sonores de la machine, notamment lors des accès disques, et la promesse est bel et bien tenue puisque la console fonctionne dans un silence qui fait plaisir à entendre (façon de parler). Les accès disques sont quasiment inaudibles et le fonctionnement de la console inspire un sentiment de fiabilité presque palpable, même s'il conviendra d'attendre quelques mois avant de juger de la robustesse de cette Xbox 360 S, Microsoft nous ayant gratifiés de quelques jolies surprises par le passé. A noter que Microsoft déconseille très fortement de bouger la console lors de son fonctionnement, sous peine de poncer littéralement le disque de jeu se trouvant à l'intérieur. Question de bon sens... 

     
    La Xbox 360 S dispose enfin d'une connectique complète. Dommage toutefois de ne pas fournir le câble HDMI avec la console...

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